腾讯游戏为何那么赚钱?多款爆款游戏日活惊人

  新闻资讯     |      2026-02-16 02:14

仅是今年头十个月,腾讯的《王者荣耀》,其日均活跃用户便突破了1亿,这表明全球每7个人当中就有1个人属于腾讯游戏的玩家,然而有意思的是,责骂腾讯好像成了玩家圈子里的政治正确,并且这占七分之一的人往往是一边骂着一边玩得十分起劲。

被质疑错过的二次元

当2019年,《和平精英》上线一个月,日活冲到5000万之际,上海F4的二次元游戏已经在细分市场悄无声息地赚着钱。四年后,腾讯依旧未曾推出能与《崩坏3》相抗衡的手游,外界遂开始发出唱衰之声,觉得这个巨头已经跟不上年轻人口味的转变。但实际上呢,腾讯早就将目光锁定在了这块蛋糕上,只是一直迟迟未能寻觅到合适的切入点。

明面上受委屈的巨头

《晚点》里那篇名为《腾讯游戏错过》的文章,使得腾讯看上去有点委屈,身为一个已然成长起来的巨头,它没办法再像早期那样,顶着抄袭的标签去抢夺市场,重仓二次元的首要步骤必定是获取版权,而这是需要时间去铺垫以及进行合规操作的,没办法像小厂那般野蛮生长运行。

暗地里的全品类布局

宣称二次元游戏既迷人又棘手难搞,难以一家独大这番言论,是2020年腾讯互娱的市场经理于开发者大会上坦率说出的。这话透露出腾讯的底牌:当下尚无公司能够涵盖所有二次元用户,尚存机会。腾讯的投资版图早早便覆盖了从P社的《钢铁雄心》至各类独立游戏,几乎把星球上所有游戏门类都给包含了。

让子弹先飞一会儿

从《绝地求生》开始,到《不思议的皇冠》,腾讯所采取的策略,始终是让独立厂商或者友商先行去进行试水,待市场反响清晰明确之后,再去跟进。这样一种后发制人的打法,使得它在MOBA、FPS等传统品类上多次得到检验无误,但同样引发了在需要注重审美积累的二次元赛道方面,慢了一步。

被红利喂大的隐忧

PC收入榜前十里至今仍有着QQ游戏三巨头,这是已然长大的网民出于情怀掏钱,并非冲着腾讯自身。过去二十年,腾讯充分利用了政策红利与渠道红利,凭借海量产品去解决有无的状况。然而当下,玩家已成长起来未再被渠道掌控,精品化变成了唯一可行的方向。

唯把热爱弄丢了

2002年,腾讯刚开始做游戏的时候,QQ换皮游戏屡次遭遇失败,被人讥讽为没有技术,也没有人气。那个时候,它什么都不存在,仅剩下玩家的热爱。如今,它什么都具备了,构建起了确保盈利的繁杂系统,然而却唯独遗失了那份初心。打破确定性,再度获得玩家的尊重,要比和华为争夺那一小部分分成具备价值得多。

你以为现今的腾讯游戏,是在用心去做产品,还是于动用大数据使其成为氪金机器呢?欢迎在评论区域分享你个人的想法看法,点个赞以便让更多的人能够看到这场讨论议论。